디아블로 3 – 블리자드의 걸작

사진: Nintendo

게임 산업은 여러 면에서 스포츠와 유사합니다. 개발 팀은 그들이 생산하는 게임의 청중 규모로 경쟁하고, 퍼블리셔는 중재자이자 동시에 코치입니다. 여기의 북메이커는 어떤 프로젝트가 맨 위에 있고 어떤 프로젝트가 맨 아래에 있는지 정확히 알 수 없기 때문에 금광처럼 작동합니다.

따라서 디아블로 3가 출시될 당시 마권업자들은 문을 닫았을 것입니다. 단순히 모든 사람들이 게임이 평점에서 가장 높은 점수를 받은 히트작이 될 것이라는 것을 잘 알고 있었기 때문입니다.

16년 후, Blizzard는 성공을 반복할 수 있었고, 새로운 게임은 게임의 수천 명의 팬을 강제로 집에 가두어 놓고 음식과 휴식을 위한 휴식 시간 없이 악령을 “부르게” 할 수 있었습니다.

게임의 줄거리는 Diablo 2의 연속이며, 이에 따라 마침내 불안한 악마를 죽일 것을 제안하는 대천사 Tyrael과의 만남이 있을 것입니다.

게임 메커니즘

게임의 역학은 변경되지 않았습니다. 우리는 여전히 군중의 모든 균열에서 올라오는 적을 파괴하고, 영웅을 한계까지 끌어올리고, 끊임없이 전리품을 줍고, 몇 분마다 불필요한 쓰레기를 팔고 살 수 있는 도시로 달려갑니다. 필요한 장비, 대장장이 또는 보석상의 서비스를 사용하면 무기의 위업에서 휴식을 취할 수 있습니다.

그러나 디아블로 3는 정신적인 면에서 전작과 크게 다릅니다. 디아블로 2는 힌트로 플레이어를 따라다니며 즐겁게 하지 않는 고딕 RPG입니다. 이제 게임에서 완전히 무료로 도시에 대한 포털을 열고 항목을 식별할 수 있으며 장비는 실제로 마모되지 않고 깨지지 않으며 빠른 이동 기능은 항상 켜져 있습니다.

디아블로 3 – 블리자드의 걸작

사진: Blizzard

이제 더 이상 “만나”의 파란색 병을 놓을 위치와 같은 긴급한 문제를 해결할 필요가 없으며 단순히 게임에 없습니다.

바바리안, 소서러, 소서러, 수도사, 악마사냥꾼 등 각 클래스는 고유한 에너지를 가지고 있습니다. 이제 유행처럼 이 에너지는 플레이어가 적의 대열을 깎을 때 저절로 회복됩니다.

분명히 전편 출시 이후 12년 동안 많은 변화가 있었습니다. 개발자들은 유행을 무시할 수 없었습니다. 플레이하는 것이 “즐거움과 편리함”이 되었습니다. 그리고 이것은 우리가 편안함에 익숙하기 때문에 장비, 셔플 스크롤 및 물약 병을 오랫동안 엉망으로 만들고 싶지 않기 때문에 정당합니다.

디아블로 3 캐릭터

캐릭터 개발 시스템은 플레이어에게 가장 큰 불만을 야기합니다. 대부분이 사용자의 개입 없이 작동하고 모든 캐릭터 매개변수가 독립적으로 증가하며 각 레벨에서 스킬에 대한 액세스가 차례로 나타납니다. 또한 다양한 효과와 스킬을 추가하는 룬이 있는 스토리. 가르칠지 말지 선택은 전혀 가치가 없습니다. 아이디어는 플레이어가 특정 상황에 캐릭터를 적응시키기 위해 기술과 능력을 섞는 것입니다. 예를 들어, 속도를 강조하거나 적을 장님으로 만드는 능력을 강조하기 위해서입니다. 그러나 이것은 거의 필요하지 않습니다. 게임이 너무 단순해 보이고 무의식적으로 스스로에게 묻습니다. 이전 부분이 그랬나요?

보석으로 아이템을 장식하는 것은 시간 낭비처럼 보입니다. 단계에서 단계로 게임은 더 어려워지지만 마지막까지 스스로 재생됩니다. 그리고 숫자와 지표에주의를 기울이지 않고 괴물에서 게임 세계를 지우는 데 완전히 전념 할 수 있습니다. 그러나 때때로 그것은 단순히 우스꽝스러워집니다. 주요 악당 중 하나인 마녀 Magda는 게임의 절반 동안 우리를 겁주다가 단 30분 만에 완전히 비영웅적으로 죽습니다.

캐릭터의 균형도 이상적이지 않으며 야만인과 수도사는 악을 파괴하는 기술에서 동료보다 훨씬 시원합니다. 이 불균형이 개발자에 의해 수정되기를 바랍니다. 흥미로운 사실은 엄청난 수의 혁신에도 불구하고 많은 중요하지 않고 눈에 띄지 않는 세부 사항에서 게임이 구식으로 남아 있다는 것입니다. 골드와 마찬가지로 아이템을 단순히 뛰어넘어서 수집하는 것은 불가능합니다. 또한 영웅이 선택된 적을 자동으로 명중시켜 그 동안 스킬을 발동하도록 하는 것도 불가능하다. 이전 부분과 마찬가지로 후자의 죽음으로 적을 불러야합니다. 손가락을 혈액으로 지우는 것은 효과가 없지만 열심으로 근육을 강화할 수 있습니다. 분명히 디아블로 3는 개발자가 경고했듯이 일반 난이도는 초급이고 난이도는 더 높은 난이도에서 시작될 것이라고 경고한 대로 반복되는 통과를 위한 것입니다.

디아블로 3 – 블리자드의 걸작

사진: Blizzard

디아블로3를 뭐라고 하든 한번쯤은 해보고 싶은 마음이 식지 않고, 저항할 힘도 없다. 게임은 마법으로 가득 차 있습니다. 당신은 적에게서 희귀 아이템을 쓰러뜨리고 당신을 심하게 땀 흘리게 할 다음 보스를 처리하고 싶을 뿐입니다. 마지막으로 아름답게 그려진 게임의 세계를 즐기고 싶습니다. 이제 이 모든 아름다움을 플레이어가 사용할 수 있습니다. 플레이어와 상호 작용할 수 있습니다. 샹들리에를 내리고, 캐비닛을 부수고, 바닥에 숨은 장소를 찾으세요. 나는 줄거리의 발전을 따르고 싶습니다. 당신의 눈앞에서 아름다운 목소리의 대화, 무작위 회의 및 다양한 극적인 반전으로 에피소드가 재생됩니다.

게임의 본질

게임의 본질은 전체 게임 플레이로 간단하지만 작가는 최고 수준에서 그것을 제시했습니다.

때때로 게임은 개별 클래스의 캐릭터와 예상치 못한 퀘스트에 대한 작업으로 만족합니다. 조용하고 카리스마가 없는 용병 대신에 본격적인 동료들이 등장했습니다. 각각은 자신의 이야기를 자랑하며 게임을 진행하면서 각 캐릭터 클래스마다 완전히 고유한 대화로 드러납니다. 글쎄요, 진정성 있는 회사에서 최고 난이도의 스토리 진행에 대한 감정가들에게 디아블로 3는 그냥 천국인 것 같습니다. 사실은 게임의 복잡성이 높고 협동 게임에서 장비와 기술의 선택에 대해 진지하게 생각해야 한다는 것입니다.

모든 Blizzard 프로젝트는 작은 것에서도 흠을 찾을 준비가 된 엄청난 수의 팬으로 가득 차 있습니다. 작동하지 않는 서버에 대한 불만이 아닙니다. 게임은 엄청난 변화를 겪었고 모든 사람이 이를 받아들일 준비가 된 것은 아닙니다. Diablo 3는 외형적으로 더욱 현대적이고 역동적이며 편안해졌습니다. 그리고 확실히 아무도 그런 아름다운 게임 디자인, 훌륭하게 구현된 협동 조합 및 다양한 난이도 수준에서 게임을 플레이할 수 있는 능력을 보고 무관심하지 않을 것입니다.

디아블로 3는 오랫동안 완성된 블리자드의 걸작입니다.